Tự Học Lập Trình Scratch

Tác giả : Bùi Việt Hà
  • Lượt đọc : 9
  • Kích thước : 19.88 MB
  • Số trang : 417
  • Đăng lúc : 7 tháng trước
  • Số lượt tải : 111
  • Số lượt xem : 854
  • Đọc trên điện thoại :
Vì sao Scratch?

Trên tay các bạn là cuốn sách Tự học lập trình Scratch, một môi trường, ngôn ngữ lập trình "kéo thả" rất mới đối với Việt Nam. Vì sao mọi người cần học môi trường lập trình này? Vì sao Scratch lại thích hợp cho lứa tuổi thiếu nhi, thiếu niên và phù hợp cho việc đưa các kiến thức lập trình cho các bậc học này?

Môi trường và ngôn ngữ lập trình Scratch do nhóm nghiên cứu Lifelong Kindegarden Group thuộc đại học MIT (Massachusetts Institute of Technology) thiết lập đầu năm 2008. Ý tưởng ban đầu của nhóm chỉ là thiết lập một ngôn ngữ lập trình mới, đơn giản, chỉ dùng kéo thả, dành cho trẻ con để thiết lập trò chơi, phim hoạt hình, ứng dụng đơn giản, kích thích sự sáng tạo trong môi trường làm việc nhóm của trẻ.

Tuy nhiên Scratch chỉ thực sự bùng nổ từ năm 2014 khi một số quốc gia như Anh, Mỹ đã đổi mới đột phá chương trình giảng dạy môn Tin học trong nhà trường, đưa nội dung kiến thức Khoa học máy tính vào nhà trường ngay từ cấp Tiểu học. Một trong những đề nghị quan trọng nhất của các chương trình này là cần đưa các ngôn ngữ lập trình đơn giản, dạng kéo thả như Scratch vào giảng dạy trong nhà trường ngay từ Tiểu học. Việc điều chỉnh chương trình môn Tin học này đã kéo theo sự gia tăng bùng nổ của Scratch trên phạm vi toàn thế giới. Số lượng học sinh đăng ký tham gia trang Scratch tăng đột biến cả về số lượng và chất lượng. Thực tế đã chứng minh tính hấp dẫn của các môi trường lập trình kéo thả như Scratch, sự đam mê lập trình của trẻ nhỏ. Scratch vô cùng thích hợp cho trẻ lứa tuổi từ 6 đến 14, tức là các cấp Tiểu học, THCS của Việt Nam. Chính vì vậy trong Chương trình đổi mới giáo dục của Việt Nam sau 2018, Bộ Giáo dục & Đào tạo cũng đã quyết định đưa nội dung kiến thức Khoa học máy tính trong môn Tin học vào ngay từ cấp Tiểu học, và những ngôn ngữ lập trình kéo thả như Scratch sẽ là một lựa chọn tốt cho các nhà trường và học sinh.

Scratch là gì?

Tóm tắt một vài ý để trả lời cho câu hỏi: vậy Scratch là gì?

- Scratch là 1 môi trường lập trình ứng dụng đặc biệt, trong đó việc “viết” lệnh sẽ được thực hiện bằng thao tác “kéo thả”.

- Đầu ra của Scratch hỗ trợ các công nghệ và ứng dụng mới nhất của CNTT-ICT, do vậy các ứng dụng của Scratch rất phong phú, hấp dẫn, nhất là trẻ nhỏ.

- Scratch có sự phát triển bùng nổ 2 năm trở lại đây. Đặc biệt là sau khi một số quốc gia có tiềm lực khoa học kỹ thuật mạnh trên thế giới đã quyết định đưa Scratch vào giảng dạy trong nhà trường cho học sinh từ cấp Tiểu học.

- Scratch hoàn toàn miễn phí và có thể chia sẻ rộng rãi trong cộng đồng.

- Scratch rất thích hợp để tạo ra các ứng dụng đồ họa, animation, bài học, bài giảng, mô phỏng kiến thức, trình diễn, sách điện tử, trò chơi, … rất phù hợp với nhà trường, giáo viên, học sinh.

- Scratch là môi trường tốt nhất để dạy học sinh làm quen với tư duy máy tính, khoa học máy tính ngay từ lứa tuổi tiểu học.

Nội dung, đối tượng cuốn sách

Cuốn sách sẽ bao quát tất cả các chủ đề chính của môi trường lập trình Scratch bao gồm: chuyển động, đồ họa, âm thanh, hội thoại, cảm biến, biến nhớ, xử lý số - xâu ký tự - mảng số, thủ tục và clone. Đối tượng của sách có thể là giáo viên tin học, giáo viên thường, học sinh tất cả các cấp từ Tiểu học, THCS, THPT.

Về định hướng nội dung của cuốn sách này sẽ là một trung dung giữa ứng dụng thuần túy thực tế và kiến thức hàn lâm của khoa học máy tính. Chúng tôi không đi quá sâu vào học thuật sẽ gây nhàm chán, khó hiểu với học sinh, nhưng cũng không sa đà quá nhiều vào các kỹ năng thiết kế trò chơi, phim hoạt hình, … Tuy nhiên trong cuốn sách này sẽ có vừa đủ 1 số kiến thức về thuật toán, dữ liệu, hệ đếm và cả 1 số kỹ năng và ý tưởng thiết kế trò chơi, phần mềm.

Nội dung sách sẽ được chia thành nhiều bài học nhỏ. Mỗi bài học đều có chung 1 cấu trúc nhất định. Người học có thể tự học hoặc học, thực hành dưới sự hướng dẫn của giáo viên.

Cấu trúc 1 bài học sẽ thống nhất sẽ bao gồm các phần sau.

Mục đích

Giới thiệu ngắn mục đích, yêu cầu cần đạt về kiến thức và năng lực của người học.

Bắt đầu

Phần mở đầu của mỗi bài học sẽ thường bắt đầu bằng những câu hỏi, đặt vấn đề liên quan đến bài học để người đọc suy nghĩ và chuẩn bị, trước khi bước vào phần chính thức. Mô hình của phần khởi động này chính là khơi dậy nguồn cảm hứng của người học, giúp người học sẽ luôn chủ động trong quá trình học tập và luyện tập.

Nội dung bài học

Nội dung chính của mỗi bài học sẽ bao gồm một dãy các hoạt động hoặc trải nghiệm dành cho người học. Người học có thể tự học, đọc hoặc làm theo hướng dẫn của giáo viên để thực hiện các hoạt động này. Các hoạt động sẽ dần dần dẫn dắt người học khám phá và từng bước nắm bắt kiến thức, dựa trên đó sẽ hình thành năng lực theo yêu cầu của bài học.

Câu hỏi và bài tập

Các bài tập, bài luyện trắc nghiệm hoặc lập trình mở rộng sẽ giúp người học củng cố kiến thức đã được học và rèn luyện kỹ năng lập trình, tư duy thuật toán và giải quyết vấn đề. Đa số các bài tập là đơn giản. Rất nhiều bài tập là các phát triển cụ thể của ý tưởng hoặc thiết kế đã có trong các hoạt động của bài học.

Mở rộng

Đây là phần thực sự có ý nghĩa vận dụng, mở rộng, tìm tòi trải nghiệm dành cho người học. Đa số các vấn đề, bài tập trong phần này là những bài khó, yêu cầu người học phải suy nghĩ, thử nghiệm, thực hành nhiều hơn. Nếu người học làm được tất cả các bài toán, vấn đề được đặt ra trong phần này thì chứng tỏ đã xuất sắc hoàn thành mục tiêu, mục đích của bài học.

Các bài tập hoặc ý tưởng của phần mở rộng sẽ đóng vai trò các bài tập lớn, bài tập nhóm và trải nghiệm thực hành của học sinh.